Guide de Démarrage rapide

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Guide de Démarrage rapide pour concevoir votre première quête Foundry[modifier | modifier le wikicode]

Ce guide vous guidera à travers le processus de fabrication d'une quête Foundry rudimentaire. Il portera sur les bases de la création, la prévisualisation, la résolution des problèmes et oublis, et de la publication. Il y a beaucoup de sujets avancés qui ne seront pas ici couverts - pour ceux-ci reportez-vous au Guide complet de la Foundry ainsi qu'aux tutoriels provenant d'auteurs à succès. N'oubliez pas de prendre connaissance des problèmes connus de l'éditeur de la Foundry pour vérifier ce qui peut arriver lors de la conception de votre quête.

Note pour cette édition française de l'article : il apparaîtra parfois en petit caractère et en italique des informations qui ne figurent pas dans la version d'origine (en anglais) de cet article. Ce sont en effet des conseils avancés que l'auteur initial a préféré pour des raisons de clarté ne pas mentionner. A vous de juger si vous avez le niveau ou pas pour les lire et les mettre en pratique dans vos quêtes. Ces indications permettent d'enrichir cependant considérablement les quêtes lorsqu'elles sont bien comprises et convenablement utilisées.

Veuillez noter tout de même que les conseils et informations rajoutés ici seront listés sans avoir pour vocation à atteindre l'exhaustivité. Il faudrait certainement un guide dix fois plus important pour atteindre cet objectif, tant les richesses et possibilités de l'éditeur de The Foundry sont nombreuses et variées.

Quoi qu'il en soit, si vous êtes complétement débutants, lisez et suivez en priorité les informations apparaissant en taille normale. Vous pourrez toujours lire le reste lorsque vous aurez terminé avec succès votre première quête.

Mise en route[modifier | modifier le wikicode]

Dans l'écran de sélection des personnages de Neverwinter , vous verrez un bouton appelé " The Foundry." Appuyez sur ce bouton pour vous lancer sur la voie de la création de vos propres quêtes au monde développé dans le jeu.

  • Remarque  : Vous devez avoir mené un personnage de votre compte au niveau 15 avant de pouvoir accéder à la création de quête Foundry. Cette exigence est en place afin de s'assurer que vous avez compris les bases du gameplay dans Neverwinter .

Une fois sur l'écran de gestion des quêtes, sélectionnez "Nouvelle Quête" pour commencer!

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Onglet Quête[modifier | modifier le wikicode]

Après quelques instants de chargement, vous verrez apparaître la page de Quête. Remarquez qu'il y a ici plusieurs onglets en haut de l'éditeur - Quête, Histoire, Cartes, Arbres de dialogue, Costumes et Objets. The Foundry permet de travailler dans ces onglets dans l'ordre désiré, mais en ce qui concerne ce guide, nous les utiliserons de gauche à droite.

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Vous remarquerez que Task Icon.jpg apparaît à plusieurs endroits. Il s'agit d'un indicateur vous avertissant qu'il y a quelque chose à faire impérativement avant de pouvoir publier votre projet. Nous allons couvrir le processus de résolution de ces tâches un peu plus loin, mais pour l'instant gardez à l'esprit que ces icônes sont utiles pour nous avertir de ce qu’il reste à faire pour progresser :

Inscrivez le nom de votre Quête - C'est le nom que verront les autres joueurs ainsi que celui qui figurera dans le Journal des Quêtes en jeu. Complétez la description - Ceci est le texte que verront les joueurs lorsqu'ils examineront votre quête dans le le journal des quêtes ou dans la fenêtre de recherche des quêtes. Rendez la présentation de votre quête passionnante si vous voulez attirer les joueurs !

Passons à l'onglet suivant - L'onglet Histoire :

Onglet Histoire[modifier | modifier le wikicode]

La première fois que vous cliquerez sur l'onglet Histoire d'une quête, vous verrez ceci :

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Cliquez sur le "+ Carte" pour, soit créer une nouvelle carte, soit utiliser l'une des zones disponibles d'aventure officielle de Neverwinter. Puisque c'est la première étape de notre histoire, nous allons commencer la quête en parlant à l'un des contacts de l'Enclave du protecteur. Sélectionnez "Insérer des cartes de zone d'aventure de Neverwinter". Vous vous retrouvez alors dans l'éditeur d'histoire complet.

L'onglet Histoire est divisée en trois sections : la colonne des Cartes, la colonne du flux de l'histoire et la Bibliothèque d'Objectifs disponibles.

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Comme nous y invite l'avis qui apparait dans la zone de flux de l'histoire, notre première étape consiste à ajouter un objectif. Faites glisser et déposez un «dialogue» depuis la "bibliothèque d'objectifs" dans la zone du flux de l'histoire indiquée par le texte "Déposez les objectifs ici pour les placer sur la carte".

Une fois cela placé, votre zone de flux devrait ressembler à ceci si vous avez cliqué sur l'objectif de dialogue nouvellement placé.

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Vous remarquerez qu'il y a alors quelques tâches à réaliser (à nouveau, indiqués par un Task Icon.jpg dans l'éditeur).

Nous allons utiliser ce premier objectif afin d'introduire la quête sur un dialogue avec un PNJ disponible dans la carte d'aventure de Neverwinter ayant été choisi. Votre "texte de quête "(dans l'encart Propriétés de la fenêtre du dialogue) devrait être quelque chose de court et simple car ce sera affiché sur le suivi des quêtes lorsque le joueur jouera votre quête. "Parlez à Millan Freemor" nous suffira ici.

Maintenant, il nous faut choisir une personne dans une zone d'aventure de Neverwinter pour jouer le rôle du donneur de quête (Millan Freemor dans notre exemple). Sélectionnez le champ "PNJ" dans l'encart propriétés de la fenêtre "de dialogue" et vous vous retrouverez avec un navigateur 2D affichant tous les PNJs disponibles dans la zone d'aventure choisie. Choisissons quelqu'un dans l'Enclave du protecteur afin de parler au joueur (on choisira ici le Prêtre Millan Freemor donc) :

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Avoir sélectionné le Prêtre Millan Freemor va maintenant faire de lui la personne prenant en charge notre dialogue. Remplissons le dialogue dans l'encart 'Contact' de la fenêtre de l' objectif "dialogue". Cliquez sur le bouton "Editeur de dialogue avancé" pour créer un arbre approprié. Cela nous fera passer directement dans l'onglet de l'éditeur «Arbres de Dialogue».

Arbres de Dialogue[modifier | modifier le wikicode]

Comme vous pouvez le voir sur cette image, nous avons déjà écrit le texte du contact et les options de réponse du joueur.

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Possibilités Avancées : Vous pouvez faire des arbres de dialogue vraiment complexes en écrivant plusieurs paragraphes dans vos invites de dialogue que prononceront vos PNJs, en y ajoutant plusieurs options de réponses du joueur, pouvant même être conditionnelles (le joueur ne pourra choisir une option de réponse que si il remplit une condition comme par exemple la possession d'un objet ou d'une compétence/classe) et en faisant glisser l'extrémité terminale des flèches pour relier des textes à l'intérieur de l'arbre afin de mener une des options de réponses à un autre invite de dialogue, lui-même comportant des options de réponses, susceptibles à leur tour d'être reliées à d'autres invites de dialogue, y compris des invites de dialogue précédents, l'éditeur de dialogue mettant à jour systématiquement son arbre d'invites de dialogue accompagnés de leurs options de réponses automatiquement. Vous pouvez utiliser les différentes options et boutons pour ajouter des options de réponses aux invites de dialogue désirés, pour en supprimer, pour ajouter des conditions, et pour rajouter de nouvelles invites de dialogue appelés par certaines des options de réponses données au PNJ. Il est même possible de créer ou de supprimer des objets sur la carte lorsqu'un texte apparaît à l'écran, en vous rendant sur le dit objet pour y associer Apparaître quand et/ou Disparaître quand à cette invite de dialogue. Dans les invites de dialogue, vous pouvez colorer en jaune ou en bleu des portions de textes en les encadrant dans des balises [missioninfo] et [Out of Character] (il y a un ascenseur permettant de choisir entre la couleur blanche, jaune et orange pour les options de réponse), et associer si vous le souhaitez une ou plusieurs de vos invites de dialogue à une des animations disponibles que jouera le PNJ au moment où le joueur lira ce texte. A noter qu'une quête complexe peut parfois proposer plus de cents dialogues différents, chacun pouvant être composé de plusieurs dizaines d'invites de dialogue munies de nombreuses options de réponse. Il y a donc là de quoi laisser voler librement toute l'étendue de votre imagination. Dans ce guide, nous allons cependant opter pour un dialogue très simple constitué d'une seule invite de dialogue et d'une seule option de réponse possible pour le joueur, sans animation.

A noter pour devenir plus tard un expert de la Foundry et créer des quêtes exceptionnelles : Sachez que le déroulement de la quête pour le joueur lui impose de réussir obligatoirement un objectif avant de pouvoir passer à l'objectif suivant de l'onglet Histoire. Ces objectifs là sont donc dit linéaires. Sachez qu'il est possible de concevoir des objectifs facultatifs, en ne les programmant pas dans l'onglet Histoire, mais en séquençant des dialogues ou des marqueurs d'emplacement avec des apparitions et des disparitions d'objets. Les explications détaillées permettant de le faire n'ont pas leur place dans ce guide rapide pour les débutants. Mais c'est possible et de nombreuses quêtes ont été créés sur ce principe prometteur.


Vous voyez que sous l'arbre du dialogue créé figure un bouton cochable "Objectif d'Echec d'histoire". Il n'est pas coché ici, ce qui signifie que l'objectif Dialogue qui vient d'être créé sera dit réussi dès que le joueur aura cliqué sur la seule option de réponse disponible, la réussite lui permettant de valider cet objectif et de passer au suivant. Dans le cas inverse, l'objectif n'aura pas été atteint. Cette option permet de très puissantes combinaisons, là encore en jouant sur les conditions d'apparitions d'une option de réponse permettant de réussir l'objectif de dialogue (on peut imaginer une foultitude de condition, comme par exemple la nécessité de posséder un objet pour que le joueur puisse cliquer sur l'option de réponse lui permettant de réussir l'objectif dialogue).

Enfin, notez qu'il y a également possibilité de créer des dialogues qui ne sont pas des "objectifs dialogue". Ces dialogues obéissent aux mêmes règles, avec une plus grande richesse d'options cependant, bien qu'il n'y ait alors pas de bouton cochable Objectif Echec d'Histoire.


Pour en revenir à l'onglet de l'histoire, nous devrions maintenant ajouter la carte de l'égout dont a parlé notre PNJ. Il s'agit de la carte où devront se rendre les joueurs pour progresser dans l'histoire .

Il y a plusieurs manières de créer une nouvelle carte, y compris sa création manuelle dans l'onglet Carte. Nous allons ici l'ajouter à partir de l'onglet histoire, ce qui la créera automatiquement dans l'onglet Cartes. Dans la colonne de cartes à gauche de la colonne de flux de l'histoire, nous voyons plusieurs endroits pour ajouter des cartes. Puisque cette nouvelle Carte doit arriver a postériori dans notre histoire, cette nouvelle carte sera créée en utilisant le bouton +Carte situé en-dessous, comme on le voit ci-dessous :

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Sélectionnez "Ajouter une nouvelle carte personnalisée (spécifique à une quête)". Cela fera apparaître une fenêtre présentant de nombreuses options pour les cartes préfabriquées ou sur mesure que vous souhaiteriez remplir .

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Possibilités avancées : Entre autres, vous pouvez choisir et/ou créer plusieurs tailles de cartes différentes qu'elles soit intérieures (tailles variables) ou extérieures (petit, moyen, grand, très grand). Parmi les cartes intérieures, figurent une bonne partie des cartes de donjons que propose le jeu Neverwinter, dans notamment les textures classiques suivantes : Cryptes, Grottes, Mines, Donjons, Egouts, Intérieur, Elfique mais aussi des intérieurs de paysans ou citadins simples, des intérieurs nobles, des châteaux, des tours, des cryptes royales. Parmi les cartes extérieures figurent là aussi plusieurs cartes de régions du jeu, entre autres des cités (quartiers de la cité de Neverwinter entre autres) et villages, des forêts, des montagnes et régions volcaniques, des plaines, des plages et des littoraux, des lacs, des gouffres, des cimetières, et même des cartes aériennes. Certaines cartes extérieures sont très grandes et présentent même plusieurs de ces paysages. Alors que sélectionner une carte préconçue vous assure un environnement de jeu déjà richement décoré le plus souvent, elle vous empêche d'exercer en général le maximum de créativité. Pour ce faire, vous devrez soit opter pour une des régions vides proposées (très nombreuses, il y a de quoi faire là encore et ce dans de nombreuses configurations géographiques et lithographiques !), soit, pour vos donjons, développer une carte totalement vide en y plaçant les salles proposées dans l'éditeur (onglet Cartes), ou, pour les experts cartographes désirant encore plus de personnalisation originale, utiliser des Editeurs de salles plus sophistiqués (à placer dans de gigantesques salles socles). A noter que quelque soit votre choix de carte, vous bénéficierez d'un budget assez confortable - hormis pour les PNJs et rencontres - mais pas non plus sans fin pour y placer tous vos éléments de jeu (PNJs, rencontres, objets statiques, objets dynamiques, objets effets, salles, marqueurs d'emplacement, marqueurs de réapparition (feu de camp), marqueurs de combats et sons). N'hésitez pas à prendre le temps de voir petit à petit toutes les cartes disponibles afin de sélectionner les meilleures pour votre quête. A cet effet, et bien que vous pouvez avoir une première idée en utilisant la molette de votre souris pour zoomer à la verticale sur les aperçus des cartes, n'hésitez pas à créer une carte et à la jouer en mode Author afin d'en découvrir le relief et la cartographie. C'est aussi une bonne manière de faire venir l'inspiration. Lorsque vous aurez choisi votre carte, il vous est fortement conseillé de prendre le temps de l'habiller avec les objets les plus à même de mettre en valeur votre histoire et le lieu. A cet effet, n'oubliez pas l'importance de l'ambiance et du son. En zone extérieure, pensez à varier le climat (vous pouvez même le rendre dynamique en jouant sur les objectifs et marqueurs d'emplacement comme par exemple foudroyer un arbre quand le joueur passe devant!), l'heure du jour et de la nuit, l'activité des autochtones et/ou des populations habitant l'endroit (coassement de grenouille près d'un marais, mouches bourdonnantes au-dessus d'un morne champ de bataille ...). Pensez au choix du ciel et de ses couleurs. L'éditeur offre d'ailleurs des ciels fantastiques et/ou magiques parfaits pour démontrer l'intensité d'un pouvoir magique ou divin sévissant dans une région au moment où le joueur s'y promène (là encore, des marqueurs d'emplacement et autres déclencheurs savamment utilisés permettront de rendre l'effet dynamique !). Pensez aussi à l'intérêt que peut avoir le fait d'utiliser des murs ou tubes invisibles de différentes tailles pour limiter la progression du joueur - vous pouvez ainsi le mettre dans une carte gigantesque où vous n'aurez détaillé que la partie qui vous est utile - ou pour permettre certains effets pouvant y être associé comme donner l'illusion d'une porte fermée, le temps de trouver le moyen de l'ouvrir. Les objets invisibles sont parmi les plus utiles pour les maîtres de la Foundry.


Comme nous voulons ici créer un terrain de jeu de taille modeste, nous allons créer une carte d'intérieur personnalisé. Sélectionnez «Intérieur» et l'icône Carte vide (personnalisée). N'oubliez pas de nommer la carte ! C'est le nom qui apparaitra dans le jeu, donc choisissez un nom approprié pour votre histoire !

Nous allons nommer la nôtre "Égout central".

En cliquant sur "Créer", nous voyons, en face de la nouvelle carte en colonne de Carte, une nouvelle section se rajouter à la colonne de flux de l'histoire. Elle est prête à recevoir un objectif. Ajoutons, en le glissant et le déposant dans cette zone, un objectif "tuer les ennemis".

Cliquez sur le nouvel objectif "Tuer les ennemis" et remplissez le texte de quête. Rappelez-vous, c'est le texte qui va apparaître dans le journal et le suivi des quêtes, donc choisissez un titre court. Par exemple : "Tuez les rats."

Nous sommes presque prêts à construire la carte - sous réserve de résoudre un Task Icon.jpg auparavant. La tâche qui est ici affichée est celle de la définition de la transition de carte. Essentiellement, quelle voie voulons-nous que le lecteur prenne pour atteindre notre carte d'égout ? Pour la définir, cliquez sur "transition de carte" au-dessus de la nouvelle zone apparue dans la colonne de flux de l'histoire.

Cette nouvelle fenêtre de propriétés ressemble à ceci:

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Cliquez pour agrandir la fenêtre des éléments que vous pouvez sélectionner.

A droite de l'icône Task Icon.jpg, nous sélectionnons l'Enclave du protecteur que nous venons de quitter en cliquant sur le bouton <Manquant>. Cela fera apparaître le sélecteur d'élément à nouveau, mais cette fois-ci, il montre les portes et les objets et non les PNJ. Comme il s'agit d'une quête pour aller dans les égouts, nous pouvons choisir une des grilles d'égout de la carte en tant que voie nous conduisant à la prochaine carte.

Sélectionnez dans l'Enclave du Protecteur, Grille d'Egout, cour de Justice, Est. Cette grille se trouve être très proche de l'endroit où le prêtre a donné au joueur sa mission.

Une fois cette transition de carte définie, il est temps de faire notre carte d'égout !


Possibilités avancées : Vous pouvez avoir à définir une transition de carte dans toute sorte de carte, y compris dans des cartes entièrement créées par vos soins. Dans ce cas, la fenêtre de sélection d'élément indiquera l'intégralité des objets que vous aurez placé, et il vous faudra en choisir un pour jouer le rôle de voie de transition. Là encore, les possibilités sont immenses, puisque cela peut même être un effet, ou un objet invisible de taille variable. Dans ce cas, le simple fait de cliquer quelque part sur l'écran permettra au joueur de changer de carte. Pour plus de réalisme, les auteurs cherchent en général à déterminer un élément logique. Cela peut être une bouche d'égout comme ici dans notre exemple de quête, un escalier, un tunnel, ou pourquoi pas un livre ou un lit si la prochaine carte se trouve dans l'imagination du personnage ?! Il peut de plus être tentant de rendre la "porte de sortie" invisible. Sachant que dès que vous définissez une transition de carte, l'objet en question est forcément présent tout le temps du jeu sur la carte (bien qu'activé qu'après la réussite du dernier objectif de celle-ci). Comment feriez-vous pour faire apparaitre de nulle part un portail magique permettant au joueur de rejoindre la prochaine carte ? Un bon moyen est d'associer à un objet invisible à l'intérieur du portail, l'élément de transition de carte. Ainsi, les étoiles indiquant que l'objet invisible est actif et donc peut être cliqué pour changer de carte n'apparaîtront que lorsque le dernier objectif de votre carte aura été réalisé, par exemple, un objectif dialogue demandant à un sorcier de créer un portail de téléportation. C'est la réussite de l'objectif Dialogue qui fera apparaître l'objet portail, dans un déluge d'effets spéciaux (ou FX), et en même temps, en tant que dernier objectif de la carte, fera scintiller l'objet invisible au sein du portail. Ainsi, le joueur aura l'illusion que c'est bien le portail magique qui le fera changer de carte. Ce genre de trucs et astuces fait beaucoup pour l'immersion du joueur dans votre quête.

A noter pour devenir plus tard un expert de la Foundry et créer des quêtes exceptionnelles : Parmi les limitations actuelles de l'éditeur, une des plus dommageable à l'imagination des créateurs est l'impossibilité de faire des allers et retours entre deux cartes. Il y a cependant deux moyens de contourner le problème. Le premier est de dupliquer à la suite d'une carte la carte antérieure à celle-ci. Ainsi, il est par exemple possible de créer une auberge au milieu d'une carte de campagne, puis la carte de l'auberge, enfin de nouveau le duplicata de la carte de campagne, qui ne permettra plus d'entrer de nouveau dans l'auberge (un PNJ prétextant qu'elle affiche complet arrangera fort bien le soucis) par contre (hors duplicata de celle-ci). Le deuxième moyen n'est pas toujours faisable et utilisable dans des zones intérieures seulement. Il est de créer dans une carte personnalisée, l'ensemble des complexes désirés, et de relier l'un à l'autre via des escaliers de donjons, des portes, des trous, ou des téléporteurs. Cela permet réellement des allers et retours bien sûr car on ne quitte jamais la carte en allant de l'un à l'autre des complexes. C'est bien plus difficiles à faire en zones extérieures, bien que les téléporteurs puissent être utilisés pour relier n'importe quelle zone de la dite carte. Dans ce cas, il n'est par contre pas possible de faire des allers et retours entre zone extérieure et zone intérieure, à l'exception d'une poignée de carte officielle, n'ayant alors pas de possibilité de personnalisation poussée (tel un agrandissement des zones intérieures, par exemple, celles-ci étant comme fusionnées dans la région extérieure).

Onglet Cartes[modifier | modifier le wikicode]

L'onglet Cartes est divisé en deux zones distinctes. La plus large est la zone où la carte peut être manipulée. La plus petite des deux est la colonne de droite contenant la bibliothèque d'actifs (ou objets plaçables et éléments), ainsi que la section «Éléments non placés".

Dans la partie supérieure gauche de la zone de manipulation, deux boutons portent la mention «( 1 ) Détails » et « ( 2 ) Plan,» comme on le voit ci-dessous :

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Puisque nous sommes sur le point de mettre en place des salles pour faire notre carte d'égout, nous allons passer en mode Plan. Cela peut être fait en appuyant sur le bouton ou en utilisant le raccourci clavier - Appuyez sur "1" ou "2" pour choisir un mode. Vous savez que vous êtes en mode Plan quand un motif damier bleu apparaît dans la zone de manipulation.

Maintenant, plaçons nos salles !

Dans la section Bibliothèque d'actif de l'onglet carte cliquez sur le bouton "salles" :

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Pour rendre la sélection plus facile, sélectionnez "égout" dans l'encart Type situé sous le filtre de texte. Il y a beaucoup de salles disponibles pour vous, aussi filtrer les résultats via le filtre de texte ou le sélectionneur de type vous aidera à trouver ce que vous voulez. L'utilisation de filtres aide beaucoup, en particulier dans les bibliothèques d'actifs vraiment peuplés - Il y a littéralement des milliers d'éléments plaçables, par exemple.

Possibilités avancées : Dans le mode Détails, Tapez dans le filtre de texte fx permet par exemple d’obtenir tous les effets spéciaux disponibles. Ecrire donjon tous les éléments comprenant dans leur nom le mot donjon, idem pour crypte, intérieur, porte...etc. Pour mieux vous déplacer dans la zone de manipulation de la carte, vous pouvez presser la barre d'espace, vous permettant de vous déplacez sur votre carte avec votre souris. Si, pour une raiosn ou une autre, vous avez une erreur sur votre PC pendant que vous manipulez des objets, pensez à sauvegarder votre carte via Ctrl+S : cela devrait vous débloquer.

Une fois que vous avez le filtre d'égout de coché, une grille d'images de salles apparait. Choisissons une petite pièce pour commencer :

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Maintenant, glissez l'élément choisi et déposez-le dans la zone de manipulation.

Vous pouvez zoomer et dézoomer avec la molette de la souris ou avec le curseur dans le coin supérieur gauche de la fenêtre montrant la carte.

Glissez à présent une deuxième salle juste à côté de la première, sur la zone de manipulation de la carte, de sorte qu'une connexion de porte apparaisse. Cela est indiqué par une surbrillance verte entre les deux salles, comme on le voit ci-dessous :

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La sélection de cette connexion verte montre ses propriétés. Vous pouvez modifier le type de porte à l'aide de plusieurs options disponibles. Ou bien, vous pouvez laisser le champ vide. Dans ce cas, l'ouverture ne sera pas représentée par une porte mais par une arche ouverte entre les deux salles.

Dans la toute première salle placée, vous verrez une petite icône comme MapRoomSpawnIcon.jpg. C'est le point d'apparition du joueur sur la carte. Vous pouvez modifier la rotation de cet objet de manière à indiquer au joueur une direction de progression. Déplacez cette icône au centre de votre première pièce.

Maintenant vous avez un simple donjon d'égout composé de deux salles ! Pour satisfaire aux exigences de l'objectif "Tuer les ennemis", nous devons encore placer la rencontre que le joueur devra tuer. Vous voyez à cet effet en bas à droite de l'écran une section de composants "non placés" - les éléments que l'histoire réclame explicitement . Vu ici :

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Attrapez cet élément non placé et déplacez-le dans la seconde salle que vous avez placé. Vous avez maintenant quelques ennemis à tuer !

Vous remarquerez que les monstres par défaut sont des kobolds. Pour notre histoire, nous devons changer ceux-ci en rats - ou plutôt des rats garous dans Neverwinter. Cliquez sur la rencontre placée pour faire apparaître la fenêtre de ses propriétés. Le champ déroulant "Rencontre" vous permettra de modifier celle-ci par toute autre rencontre de la bibliothèque d'actif concerné. Filtrez avec rats-garous et sélectionnez-en un, comme ceci:

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Possibilités avancées : Les rencontres peuvent être très multiples, tant en nature qu'en comportement. On peut définir pour l'ensemble des créatures composant la rencontre un comportement général (contact, patrouille, suivre, promenade, feindre la mort, discuter...etc), une ou plusieurs animations et dialogues selon le comportement choisi. Chaque comportement dispose de paramètres modulables, par exemple la vitesse d'une créature et son taux de repos et d'activité ... Dans certains cas (patrouille), la rencontre passera par plusieurs points de passage pouvant être librement placés sur la carte. Pour tout ce qui concerne les options Apparaitre quand et Disparaitre quand, les rencontres se comportent comme les objets plaçables. Chaque créature d'une rencontre peut être individuellement renommée et skinnée (avec un skin prédéfini, modifiable éventuellement dans l'onglet Costume). Enfin, les coordonnées de chaque créature sur la carte sont définissable via les valeurs de x, y et z et celles de rotation.

Maintenant, nous avons une rencontre en place pour répondre à nos besoins d'histoire. C'est une quête très simple, donc nous sommes très proche de sa fin. Il nous reste juste quelques petites opérations à faire avant de nous rendre à la prévisualisation et à la publication de celle-ci !

Nous devons créer en effet la sortie permettant aux joueurs de quitter la carte. Ceci est fait en ajoutant une porte (ou tout autre objet souhaité). Il sera utilisé comme transition qui apparaîtra, après avoir tué les rats, lorsque le joueur sera proche de lui.

Aller à la bibliothèque d'éléments sur le côté droit de l'onglet Cartes. Sélectionnez "spécial", puis sélectionnez "porte". Glissez-là derrière la rencontre de rat-garou. Il s'accroche à une des portes valides. Assurez-vous que vous la placez bien sur la paroi extérieure de vos pièces. Lorsqu'il sera placé, vous remarquerez que cette "fausse porte" sera un peu différente de la porte reliant les deux salles. Ce sera un petit rectangle vert, comme indiqué ci-dessous :

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En cliquant sur ​​les propriétés de cette porte , vous verrez que nous avons obtenu une nouvelle tâche nous demandant de sélectionner un type de porte. Contrairement à une porte située entre deux salles, cette porte ne peut pas être laissée tel quel. Sélectionnez la porte universel, car elle est solide, contrairement à la grille d'Egout, autre option disponible. Nous l'accrocherons à la transition de carte un peu plus tard.

Maintenant, nous devons terminer notre histoire. Pour ce faire, retournons sur l'onglet Histoire.

Nous avons besoin d'ajouter une autre carte de la même manière que précédemment, mais cette fois nous allons ajouter de nouveau l'Enclave du protecteur. Ceci afin que le joueur puisse retourner voir l'ecclésiastique ayant envoyé le joueur tuer les rats au début. Rendez-vous sur la gauche de l'onglet Histoire dans la colonne de cartes. Ajoutez une autre carte en bas de la liste. Sélectionnez "Insérer des cartes d'aventure de Neverwinter."

Vous allez maintenant voir que nous n'avons plus grand chose à faire. Glissez juste un objectif «dialogue» dans la nouvelle zone. Définissez les propriétés sur cette option de dialogue afin que le même PNJ que le premier, Millan Freemor, soit sélectionné dans l'Enclave du Protecteur.

Rédiger un arbre de dialogue (comme nous l'avons fait avant) . Par exemple, "Merci pour avoir tuer ces rats !"

C'est presque terminé ! Nous devons maintenant placer un coffre de récompense. Toutes les missions de fonderie donnent des récompenses pour les joueurs qui y jouent, bien que la qualité de la récompense est basée sur un grand nombre de facteurs, le plus pertinent étant la durée de la quête. Le coffre de récompense de quête doit être sur la dernière carte d'une quête. Puisque notre dernière carte se trouve être dans la zone d'aventure de Neverwinter "Enclave du Protecteur", nous pouvons choisir l'un des coffres les plus près de cette zone d'aventure. Cliquez sur la fin "Coffre de récompense de quête".

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Le sélecteur d'élément apparaît à nouveau, mais cette fois il affiche les coffres officielles existant dans les zones d'aventure. Sélectionnez l'un des coffres à proximité de l'emplacement du religieux. Il est possible d'envoyer le joueur à l'autre bout du monde pour aller chercher le butin. Mais c'est très désagréable et risque certainement de vous faire gagner de très mauvaises évaluations ! Choisissez de préférence l'un des coffres près du "sergent Knox " car il est assez proche du prêtre Millan.

  • Note: Cette quête est bien trop courte pour apporter des récompenses. Lorsque vous vous améliorerez dans l'art de créer des quêtes, les récompenses de quêtes devraient d'avantage plaire à vos joueurs'.

Félicitations ! Vous avez créé une quête de base ! Maintenant, il nous reste quelques dernières petites choses à faire avant de terminer.

Résolution des Tâches restantes[modifier | modifier le wikicode]

Arrivé à ce point, vous aurez un peu de Task Icon.jpg à résoudre. Vous pouvez en trouver la liste dans l'onglet "Quête" ou ailleurs si le bouton Tâches apparaît. En cliquant sur l'icône de tâches, vous ouvrez une fenêtre flottante répertoriant toutes les tâches en suspens devant être effectuées avant la publication en jeu de votre quête. Il ressemble à ceci :

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Vous remarquerez qu'en cliquant sur chaque tâche vous serez automatiquement transporté dans la zone de l'opération manquante. C'est là que vous devrez effectuer les modifications permettant de réaliser la tâche. Dans cet exemple, nous voyons deux opérations devant être finalisées. N'oubliez pas que nous avons fait une fausse porte dans la deuxième salle des Égouts. Elle doit encore être accrochée et cliquer sur cette tâche vous mène à l'éditeur d'Histoire comme ci-dessous :

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En cliquant sur la "Transition de carte" comportant l'icône de Tâche, vous constaterez qu'il est marqué en effet "Manquant" dans la zone de la transition entre votre carte d'égout et la zone d'aventure de l'Enclave du Protecteur. Cliquez donc sur "Manquant" puis sélectionnez donc la fausse porte que nous avons rajouté précédemment, et cela solutionnera cette tâche.

vous remarquerez alors que l'autre élément de tâche indique "l'emplacement de carte doit définir un lieu et une icône". Il s'agit d'une tâche spéciale qui ne s'affiche que lorsque vous avez une carte personnalisée ajoutée dans votre quête, comme ici. Allez dans l'onglet Histoire et regardez la colonne des cartes. Notez l'icône de tâche sur votre carte d'égout. En cliquant dessus, cela fera apparaître un menu qui ressemble à ceci :

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Cliquez sur le bouton Sélectionner l'emplacement afin de voir une liste d'icônes de carte et la carte du monde. Sélectionnez une icône dans la liste de gauche et regardez le changement de l'icône. Maintenant, déplacez l'icône à un endroit sur ​​la carte.

Qu'est-ce que cela a fait ? Eh bien, il indique l'emplacement de votre quête dans le catalogue Foundry une fois qu'elle est publiée.

À ce stade, vous avez solutionné toutes les tâches en suspens, et êtes prêt à passer à la dernière étape.

Prévisualisation de votre quête[modifier | modifier le wikicode]

Bien que cette étape soit facultative, vous êtes « fortement encouragés à aller voir un aperçu de votre quête. C'est le moyen principal vous permettant d'intercepter les erreurs de texte et les anomalies générales de votre quête. Vous pouvez prévisualiser à de nombreux endroits, mais la méthode la plus approfondie est de la faire avec "Jouer depuis le début de l'histoire.", un bouton en haut à droite de l'onglet Histoire .

Cette quête est tellement courte qu'il ne sera pas long de la parcourir, et il n'y aura donc pas beaucoup d'emplacements d'erreurs potentielles à vérifier. Cependant, quand vos quêtes s'allongeront et deviendront plus élaborées, vous irez très souvent en prévisualisation. Rappelez-vous cependant que le mode "preview" n'est pas une véritable version de votre quête. L' IA des ennemis sera simplifiée et vous verrez éventuellement des erreurs, car il n'y a que en la jouant dans sa version publiée que vous pourrez jouer votre quête au mieux.


Possibilités avancées : A noter qu'en version "preview", ou "author", est disponible le fameux Editeur 3D de la Foundry. Il permet grâce à des triaxes de translation et de rotation de placer au plus précis les objets et effets plaçables ainsi que de les tourner. Un mode permet aussi de se déplacer très rapidement dans la carte en volant (déplacement libre).

Une fois que vous avez fait tout cela et qu'il n'y a pas de tâches ouvertes à corriger, vous êtes prêt pour l'étape finale.

Publication[modifier | modifier le wikicode]

La publication est le processus par lequel votre quête est envoyé aux serveurs afin d'être transformée et conditionnée de manière à permettre à tous les joueurs de jouer votre quête - pour de vrai ! Dans la barre de menu de la partie supérieure de l'éditeur Foundry se trouve le bouton "publier". Il est juste à côté des boutons "Enregistrer" et "tâches". Vous devez appuyer sur ce bouton pour lancer le processus de publication. Vous ne devriez probablement pas publier ce projet car il est très simple et ne serait probablement pas bien reçue - mais vous le pouvez !

Maintenant que vous avez appris les bases, vous pouvez revenir sur cette première mission et ajouter plus de rencontres, réaliser de meilleurs dialogues, ajouter plus de cartes, et ajouter des détails dans vos cartes (des accessoires et décorations). Vous pouvez également rajouter des objectifs et les varier... Racontez l'histoire que vous voulez ! Le monde de Neverwinter s'ouvre à vous !

Profitez de la Foundry et nous sommes impatients de jouer vos quêtes !

Possibilités avancées : Vous noterez que nous ne vous avons pas du tout parlé des deux derniers onglets de l'éditeur. Le premier, Costumes est là pour vous permettre de personnaliser l'apparence et l'équipement de n'importe quelle créature ou PNJ, ainsi que de modifier sa taille. Les skins (apparence de créature ou de pnjs) n'offrent pas tous les mêmes options de modifications. La taille et l'apparence des ours sont invariables par exemple. L'autre onglet est l'onglet permettant de créer des Objets. Ce sont des objets qui vont pouvoir être ramassé par le joueur, qui les conservera tout le temps de la quête, à moins de les perdre pendant celle-ci (pour assurer un objectif par exemple). Un grand nombre d'apparence pour ces objets est possible, souvent calqué sur l’apparence des objets de quête utilisés en jeu. Ces objets n'apportent aucune modification aux caractéristiques et pouvoirs des personnages.

Généralités : La Foundry dispose de plusieurs limites et contraintes. On a déjà évoqué le budget disponible, on ne peut par exemple pas placer plus de 50 salles (certaines coutant plus d'une unité de salle), 50 rencontres (comportant de 1 à 6 créatures classées en trois niveaux de difficulté Facile, Normal et Difficile), et 50 PNJs. On a également parlé de la linéarité des objectifs et de l'impossibilité de retourner sur une carte terminée. Il y a également la contrainte de ne pas pouvoir choisir ce que le joueur va gagner en récompense lors de sa quête - cela sera défini aléatoirement. Autres problématiques assez récurrentes, le fait qu'un objet plaçable donné ne peut avoir qu'une seule condition d'apparition et une seule condition de disparition, et aussi le fait de ne pas pouvoir ajouter de magasins permettant au joueur de vendre l'équipement découvert par exemple ou de s'acheter quelques potions. Pour avoir d'autres conseils, astuces et tutoriaux, vous pouvez consulter les autres rubriques de ce wiki, ou le forum officiel, dans sa section Foundry (allez voir la rubrique tutoriels de ce wiki pour obtenir ce lien). N'hésitez pas à y dire ce que vous avez pensé de ce guide et/ou de sa traduction.